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ジークフリート構え対策② ~シニスターホールド編~

さて、どんどんいきますよ、ジーク構え対策第2回。



シニスターホールド対策です。


何で4つも構えがあるんだ・・・覚えるコト多過ぎ。
ぼやいてもしょうがない^^; では、御覧下さい。


2/27 ジークフリートagAジャスト入力時の内容を追記。



ジークフリート シニスターホールド技・移行技フレームデータ


  シニスターホールド移行技
  ag[A]4[A]4or1or7
run[A]
8run[B]ベース
A+BG
デキスター
[A]
シニスター
[K]
シニスター
ガード
硬直
 +2-8
+2 -26
-17
 -24
 -2040以上36~3840以上36~38遅い40以上40以上
 -2025~26202820遅い32~3326
 -2427212721遅い32~3427
[K]再シニ
スター
A+B-12
36~3732~333831~32遅い39以上36~37


※注: ・移行技の8run[B]とは、ジーク1P側の場合。2P側だと2run[B]。
      つまりジークの時計方向runでBホールドした技。向きに注意。

2/27追記注:

            ・agAはジャスト入力で出してもガード後のジーク有利フレは
      +2フレで一緒。シニスター移行後の技発生も通常agAと変化ナシ。




また長文なんで、メンドクサイ人は赤字だけ読めばイイかも。



えー、ではシニスター構え技解説を。


  A: 上段横斬り。何かよく分からん上段すかし有り。4[A]後ミナが反撃した場合、
     ミナK、AAはHIT。4BはHITしたりしなかったり。A+BはHITしたりしなかったり。
     上段は振らないほうが無難。
     HITしてもジーク不利-6フレだが、ホールドしたらベースホールドへ移行。注意。
     ちなみにシニスター[A]ガード後、ベースホールド移行→ベース出しっ放しだと、
     反撃で8A+B出したら当て身喰らいます^^;

  B: 中段突き。時計ステップ回避可能。HITしたら回復不能スタンで追撃喰らいます。

  K: 下段半回転足払い。時計ステップ回避可能(ムズイ)。HIT時回復不能スタン。
     ホールドする事でシニスターホールド状態を維持。
     攻撃判定発生12フレ前から上段すかし有り。
     (ag[A]後、ミナ4BはHIT、6B+Kはスカ。シニスター[K]後も同じ)

A+B: ジークが反時計方向にズレて中段縦斬りを放つ。反時計ステップ回避可能。
      HIT時ダウン。
      この技の攻撃判定発生10フレ前くらいになると、大抵の突き系まっすぐ攻撃は
      回避される(ミナ6B、6A+B、4K、6K等)。



移行技のポイントとしては、

  ・シニスター[K]・デキスター[A]以外の移行技は、しゃがみ状態にならない。
   ベースA+Bだと思ってしゃがみガードしてたらGキャンセルされてシニスターに・・・
   という場合は別ですが。

  ・シニスター技は発生が遅い
   最速が8runBからのシニスターBで20フレ。遅い。

  ・デキスター[A]後はヤバイ
   デキスター[A]後に反撃しようとすると・・・デキスターAAをジークが選択してたら負け。
   デキAA1発目と2発目の間に割り込めるかな?と思ったら・・・fc2Aで相打ちでした。



では対策です。移行技ガード後の合言葉は「6B+Kダメ。絶対」です。

  ・シニスター[K]後の対応: 6K
    シニスターK単体はジークのガード硬直が-24フレ。
    シニスター[K]後最速技はシニスターBで26フレ。
    ・・・と、いう事はシニスターKガード後は、ジークがどう動こうが6Kが確定。
    ジークがシニスター[K]→シニスターA+Bで軸ずらし狙っても、
    軸ズレ発生前に6KがHIT。

  ・デキスター[A]後の対応: fc2K、もしくは続きをガードして反撃

    ・・・デキスターAガード後、デキAA2発目とfc2Aは相打ち。・・・ですが、
    何故かfc2Kは一方的に勝てます。最速入力が必要ですが。
    fc2Aは発生13フレ、2Kは15フレなんですがねぇ。
    ジークが横斬り攻撃してる時の向きとか関係あるのかな?
    ・・・ちなみにミナ4Bは負け、wsKや6B+Kも負け。ソフィー236Bは勝ち。
    ガードして反撃の場合、デキAAはガード硬直はジーク-17フレ。
    6B+K反撃が妥当。シニスター移行されたら耐えて下さい^^;


  ・その他の移行技後の対応: 安定・3KK、2K、6B、1B
                    バクチ・8A+B、B+K


    1番安全策が6B。とりあえず大抵の場合届きます。
    僕は性格的に安定はオイシクないと思うタチなので・・・。

    8A+Bは、8run[B]、4[A]後のシニスターBと相打ち以外、全て勝ち。
    B+K(天舞跳輪儀)は、シニスターA+Bはお互いスカですが、
    他の全技に一方的に勝ちます。
    発生速度はシニスターBやKに負けますが、全部回避して勝ち。
    シニスターA+Bはスカ後、ジークが少し先に動けます。
    すぐに背後B+Kでスタコラ逃走して仕切り直しましょう。
    ちなみに、シニスターBは、デキスター[A]後以外はジャンプBで勝てます
    (出すなら8Bで。9BはシニスターBを喰らう)。背後が壁だとダメですが。

    注意事項として、agA、4or1or7runAは、共にガード後ジーク有利フレ+2。
    構え移行しない可能性の方が高い・・・のかな?

 
シニスター技ガード後の反撃は、シニスターKガード時は6K、他は6Bが無難でしょう。
3Kや1Bは届かない可能性があります。


いやー天舞跳輪儀の使い道が、また1つ出来たなぁ^^
8A+Bと逆2択だ。構え移行をジークがやらなかったら残念、ですがw

コメント

お久しぶりです

お久しぶりです。
ジークの各種構えのフレーム表
大変興味深く見させてもらってます。
使うほうからも、非常にありがたいデータで助かります。
また、機会ありましたら対戦お願いします。
でも、次回はもうネタがばればれで
勝てないですね^^;

>RunningGaleさん

いらっしゃいませ~。
生粋のジーク使いの方にお褒めいただいて光栄です^^
また今度やりましょうね。あと2つの構えも近日UPします。

>ネタがばればれ
いや、覚え切れない・・・多分ぼこぼこに・・・^^;
しっかり覚えて少しでもやれるように頑張りますね。

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