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『当てミナ』への道(第18回)

さて、残り少なくなってきました当て身検証。
今回のキャラは、



ロックです。


最弱との噂の高い?ロック。ですが投げ連携やその他スタン技等、
強力な攻撃もいくつかあります。
当て身を仕込むポイントはどうでしょう?

対ロック インパクト可能技
相手の技インパクト技備考
AA2発目で4KBAAが・・・^^;
6AA2発目で通常インパクト・捌き
(4KはHIT)
後述※1
BB2発目で4B+KBBも・・・^^;
1BB2発目で通常インパクト・捌き2発目ガード硬直ロック-16フレ。
6B+Kで確反。
4KA2発目で4KB後述※1
6A+B 2発目で6K、4B+K 後述※2
B+K 通常インパクト・捌きのみ 後述※3
2B+K 6K、4B+K 後述※4
6B+K 通常インパクト・捌きのみ 後述※5
6or3or9runAB インパクト割り込み不可 2発目ガード硬直ロック-16フレ。
6B+Kで確反。
1or7runB 6K、4B+K後述※6
4runBB 2発目で6K、4B+K 6Kはジャストインパクトになる



※1: 6AA、4KA共に2発目を2A+G、2B+Gにする事で下段投げ派生となります。
    6AAはガード後ロック硬直-3フレ、4KAは-4フレ。ロックにしては硬直が短い。
    つまり、この派生はガードを嫌がってしゃがむ相手を投げる為の連携です。
    ミナの上段回避技である8A+Bや1Aを2発目に合わせると下段投げの餌食に。
    では対処は?それは、4Kを2発目インパクトするつもりで出す。これです。
    ロックが2発目A出せば4Kでインパクト。4KはHITせず次のBがHIT、スタン確定
    (ロック6AAは4KがHITするのでB出しちゃダメ)。
    ロックが2発目投げ派生にすれば4KがHITします。
    4KHIT後の硬直差はミナ不利-4フレ。まぁ、ロック相手なら大丈夫?なのかな?

※2: 6A+Bは6K&4B+Kで2発目をインパクト可能。ですがこの技、ホールド可能。
    ホールドすればタイミングが変化。4B+Kはインパクトタイムが終了後、
    攻撃判定発生前に2発目をカウンターで喰らってしまいます。では6Kは?
    これが何と、ロックの攻撃判定が出る前に、こちらの攻撃がカウンターHIT。
    6A+Bへの当て身技は6Kで決まりですね^^

※3: ロックがジャンプしてヒッププレスするこの技も、ホールドで変化。
    ・・・ですが、インパクトタイミングはホールドしてもしなくても一緒。
    ロックがジャンプして頂点に達した時にインパクトコマンド入力でOKです。

※4: ロックが左手でハンマーの柄を持ち、柄を持ち上げて下に突き立てる技。
    ロックの攻めの起点としてよく使われる技です。これもインパクト可能。
    タイミングは、ロックが左手を上げて、その手が一番上(額のあたり)に達した時。

※5: タックル。この技、ガード後ロックの硬直が-18フレ。ガード→6B+Kが吉かな。
    どうしてもインパクトしたい人はw  ロックがタックルのためにジャンプした瞬間。
    ムズイです。素直に立ちガードしましょう。

※6: ハンマーを後方→上→叩きつけ、という経路で縦回転させて攻撃する技。
    これも難しいですが、タイミングはロックの後ろから、ハンマーが動き出した時。
    この技ホールド版(GB)だとガード後ロック有利+8フレというトンデモナイ技です。
    インパクトタイミングは一緒なので、なるべくガードしないようにしたいですね。
    一応、早めの左右(反時計の方が避けやすいかな?)ステップでかわせます。
    ホールドしなかったら硬直差はロック不利-14フレ。青く光ったら対処、
    そうでなければガードで有利取るのが良いと思います。


    あ、そうそう、ロックがよく使う膝(6K)。これ発生17フレームで立ちガード後、
    ロック硬直-14フレです。確反はKで。KはHIT後+2フレ有利に。
    知らない人は覚えときましょう。・・・僕は、今知りました^^;



    さて、ロック終わり。そろそろ残りキャラ少なくなってきたな。
    ・・・このシリーズ、誰かの役に立ってるのだろうか・・・^^;

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