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ミナ4A+B系技の活用考察

4A+B系の技は大好きです。グルグル斬馬刀を振り回してカッコイイ。
ですがこの技、判定がうすうすです。横方向はおろか、縦にも強くない。
相手の突進系に対してバリアになりそうに見えて、一方的に負ける。
でもカッコイイ。なんとかこのカッコイイ技をイロイロ使えないか、と考えてみました。

・・・長文で見づらい・・・興味のある人でないとツライ文章です。ゴメンナサイ^^;



4A+B系技データ

発生フレームガード硬直差HIT硬直差カウンター時
4A+B17?~19?-11-3-3
4A+B4A+B-13-1-1
4A+BA-10-4-4
4A+BAB+2(GB)ダウンダウン
4A+BABG-17-3-3


まず、確定反撃等、相手の硬直に叩き込めるか、ですが。
この技、初撃のリーチが異様に短い。
正確には4A+B単体は3段技で、振り回し2HIT→振り下ろし1HIT技。
この振り回しの初撃が、異様にリーチが短い。密着でないとまず当たりません。
相手の攻撃をガード後、少しでもガードバックがあると1発目スカ。
まず確反向けの技じゃないですね。


次に考えたのは連続技。4A+Bのみの追加入力ナシでイロイロやりましたが・・・。

スタン技4KBから     →入らない
3A遠距離カウンターから →入らない
66KKKカウンターから  →入らない
3B浮き           →入らない
6K浮き           →入らない
33KB浮き         →入らない
wsB浮き          →入るが2発目まで。ショボイ。しかもタイミングムズイ。
44B浮き          →入るが2発目まで。ショボイ。しかもタイミングムズイ。
壁コンボ           →6Kで壁の高い所に当たれば、2発目まで。やっぱショボイ。

・・・と、いうわけで連続技には不向き。
ちなみに4A+BABはどれも入りません。

結局、有効な活用法は・・・。
 ・ガードブレイクを利用して4A+BABをガードさせて有利取る
 ・4A+BABGでキャンセルして相手を幻惑させる

の、2点ですかね。ただし、注意事項が3つ。

 ①4A+B後のA、次のB共に割り込みインパクト可能
 ②4A+B後のAは上段。しゃがんで回避可能
 ③4A+BA後のBは、時計方向ステップで回避可能(非常にタイミングシビアですが)

まず、4A+B後のAをインパクトしようとされた場合。
4A+B4A+Bにすれば、インパクト不可。潰せます。Aをしゃがむ人にも有効。
・・・と思いきや、最後の一撃はガードされ、硬直-13。あまり有効ではありませんが。
最後の削りくらいかな?使えるの^^;
4A+B止めという手もあります。しゃがみには最後の振り下ろしがHIT。

4A+BA後のBをインパクトしようとする相手には、Gキャンセル。
これは非常に有効で、GB技である青い光を放ちながらキャンセルします。
相手は一瞬GB技を出したと思います。そこへキャンセル。
インパクトしようとしてスカモーションが出ます。そこへ技を叩き込む。
手入力なので何とも言えませんが、僕の検証では・・・。
Gキャンセル後、6K(発生22フレーム)くらいまではインパクトスカモーションに入りました。

4A+BABガードさせると有利+2フレーム。小技をつなげてもいいですが、
あまりおいしくない。
立ちガード安定を決め込んでる相手には、Gキャンセルで揺さぶりましょう。
キャンセル終了まで硬直差-17ですが、
ハッキリ言って硬直差なんてカンケーありません。
硬直差のうち半分くらいの時間は、
「最後のBがくるかも」と、相手は様子を窺ってます。で、Gキャンセル。
相手が「キャンセルした!」と気付いた時には、もうミナの方が先に動けます(ハズ^^;)。
「絶対Gキャンセルしてくる」と相手が読んでノーガードなら別ですが。

ここからの手ですが、中段・下段・投げ・暴れ防止の4種類の技を使いましょう。
ただし4A+Bの初撃をガードさせた場合(近距離)と、初撃スカの場合(遠距離)で
対応方法が違います。

近距離の場合
・対暴れ:6B+K
・中段 :3B(浮き。66Bはカス当たりに)
・下段 :1or3A+B(打撃投げ可能な間合いなので)
     
2A+K
・投げ(前ステップから)

遠距離の場合
・対暴れ:6B+K(初撃スカの場合有り)
     
 6B(殆どのケースがスタン間合いです)
・中段 :3B(浮き。66Bはカス当たりに)
      
6B
・下段 :1or3A+B(打撃のみ。スカの場合もまれに有り)
     
:2A(遠距離扱いに。HIT後+5フレーム有利)
・投げ(届かないので前ステップから)

近距離では1or3A+Bが、遠距離では6Bがオイシイと思います。
3B
は近・遠どちらでもで浮く間合いですが、コンボとしては8A+Bが妥当かな?
Gキャンセル後にステップする相手には2A+Bや8A+B、A+Kかな。
対暴れ技は相手の反応にもよるので、様子を見ながらで。

いやー、攻め方考えたら、イロイロあるものですね。
是非4A+B系を攻撃の選択肢に入れて相手を慌てさせてやりましょう^^

コメント

有利とれる状況があるのなら

なかなかシュールなエントリだと思いますw
でも有利とれる状況があるのなら使えますね。
ガードさせれば有利とれてしかもキャンセルもできる。実は戦術に織り交ぜられそうな技なんですねぇ。
面白いエントリだったと思います^^
コムさんらしい視点でナイスでした^^b

>ねがいさん

どうも、超精神論者のkomですw
どうもね、心理戦の要素を入れないと強い人達に対抗できないんで。
もうミナで勝つ為に必死なんですよw

・・・でも、これらは多用は禁物かな?一度4A+BAB出し切り見せた後で、
忘れた頃にGキャンセルやれば、多少は『あっ!』と思ってくれるかも。
前ステップから投げ、と見せかけて僕の好きな3bKとか。ガードされたら死ですが^^;
結構穴が多いので、Gキャンセル後の行動は賭けです。

他にも探して、これからも精神論バリバリでやっていこう、ウン。

4A+B4A+Bも二度目の振りおろしの時に弾けるみたいです。
つまり、全派生どれも同じタイミングで弾かれるようです…前作と変わってない^^;
ナムコよ…

あ、ホントだ。。。

>膿さん
4A+BAも4A+Bの振り下ろしも一緒だ・・・ヤバイ。一気にダメ技に・・・^^;
・・・いや、そんなの気合で何とか・・・ならないなぁ。
これ、精神論じゃどうにもならないかなぁ。この技は詰みですかw
次回は4A+Bは吸い込み系の暫烈拳扱いにして下さい、ナムコさんw

↑連レス

でも、使うんですけどね、僕w

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