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ソン・ミナフレームデータ

最近、技の組み立てがワンパターンなのか、読まれ放題の
対処されまくり放題の柔らか素材なKomです。うーん。
組み立てを考えてたら、ハタと気付きました。
ミナのフレーム、分らないモノが多いな、と。
と、いう訳でソン・ミナフレーム全技調査。

他にもフレームデータが載ってるサイト様もありますが、
このデータはあくまで僕の調査結果に基づくデータなので、
他と違うトコもあります。僕が間違っている可能性も^^;
使用上の注意としては、参考程度にして、よく吟味して下さいね。←言い訳w
あ、9A+Bの発生フレームは、ハイテク調査スペシャリストゆうさんの
調べて下さったデータを使わせていただきました^^


7/8 4A+B発生フレームを17→16フレに修正しました。




最初に:
      ミナの技は遠距離ヒット・ガードさせると硬直が若干有利になる技が
      かなりあります。ややこしいですが。
      とくに変化の大きい技は、
      3A
      2A
      44B
      4A+K(遠距離の方が逆に不利になる)
      です。
      用語解説としては、
      fc:しゃがみ状態
      ws:立ち途中
       ☆:レバーニュートラル

                ですかね。







ソン・ミナフレームデータ


通常A技

発生ガードHITカウンター備考
 19-8+1+3 
AA --7+3+3 
AAB --21-9-9 
6A 15-13-3-3 
6AK --11-2スタン
ダウン
 
3A(近)27
-16-3±0 
  (遠) 
-14+3スタン
ダウン
 
2A(近)30
-12-2-2 
  (遠) -9+5+5 
1A(近)31
-18+4ダウン7フレ以降上段回避
  (遠) -17ダウンダウン 
4A(近)26
-16-4-4 
  (遠) -15-4-4 




通常B技

発生ガードHITカウンター備考
B(近)20
-8-4-2 
 (遠) -7-3-1 
BB(近) --16-8-8 
  (遠) --15スタンスタン
ダウン
ノーマルHIT時の
スタンは回復可能
BBB --18スタン
ダウン
スタン
ダウン
遠近共データは一緒
ガードで強制しゃがみ
B4B --13-6-62発目ガードかHITで
バックステップする
6B(近)
 19-14-6-6 
  (遠) -14スタンスタン
ダウン
ノーマルHIT時の
スタンは回復可能
6BA(近) --15-5-5 
   (遠) --14-4-4 
6BB --17スタン
ダウン
スタン
ダウン
遠近共データは一緒
ガードで強制しゃがみ
3B(近)18
-17-6スタン
ダウン
 
  (遠) -16浮き浮き 
3bK 15-18ダウンダウン 
2B 21-9+1+1fc2Bとデータは一緒
1B 17-14-3-1 
1BA
-23-9-9 
1BB
-15-9-92発目ガードかHITで
バックステップする
1BK --16ダウンダウン2発目の蹴りは
横斬り属性
4B 14-8±0-8カウンターHIT時
バックステップする




通常K技

発生ガードHITカウンター備考
 13-8+2+2 
6K 22-16浮き浮き
(高)
5~11フレーム間
中段縦斬りインパクト
3K 16-14-6-4 
3KK --8+2スタン
ダウン
 
2K 15-14-4+2カウンターHIT時は
強制立たせ
fc2Kとデータは一緒
1K21
-16-8-8 
4K 22-16-6-65~11フレーム間
上中段横斬りインパクト
4KB --17スタンスタンディレイ可能。
スタンは回復不能。
4Kジャストインパクトか
4Kカウンターで連続HIT
ディレイでもつながる。



通常同時押し技

発生ガードHITカウンター備考
A+B21 -5ダウン
ダウン 
6A+B 24-12ダウンダウンカウンターでも
3発目つながらない
3A+B(近) 24-20打撃
投げ
打撃
投げ
打撃投げは
A抜け可能
    (遠) -19-4スタン
ダウン
 
1A+B(近) 24-20打撃
投げ
打撃
投げ
打撃投げは
B抜け可能
    (遠) -19-4スタン
ダウン
 
2A+B(近)37
-14±0±0Gキャンセル可能。
キャンセル後は
しゃがみ状態
    (遠) -14ダウンダウン 
4A+B16
-11-3-3超密着状態でないと
発生16フレにならず
4A+BA --10-4-4 
4A+BAB -+2ダウンダウンガードブレイク技
4A+B4A+B --13±0±0 
9A+B 85ダウンダウンダウンガード不能技
Gキャンセル可能
キャンセル後は
しゃがみ状態
9A+BB 67+15ダウンダウンガードブレイク技
8A+B20
-21ダウンダウン3~11フレーム間
上段回避属性
発生21フレの場合も
B+K23-14
~16
ダウンダウンガード硬直安定しない
6B+K15-11ダウンスタン
ダウン
 
2B+K 26-11ダウンダウン 
2b+kG
-15スタン
ダウン
スタン
ダウン
2B+Kの
1発止めバージョン
4B+K35
-13スタン
ダウン
スタン
ダウン
4~11フレーム間
中段縦斬り・突き捌き
7B+K22
-13ダウンダウンガード時
強制しゃがみ
8B+K 21-14ダウンダウンガード時
強制しゃがみ
9B+K22-14ダウンダウンガード時
強制しゃがみ
8B+K
9or6or3B
 --15-7ダウンガード・ノーマルHIT時
強制しゃがみ
8B+K
8or☆or2B
 --15-9ダウンガード・ノーマルHIT時
強制しゃがみ
HIT時は必ず
背中合わせになる
8B+K
7or4or1B
 --10スタンダウンスタンは回復可
8B+KB
9or6or3B
 --16-4ダウン2発目スカの場合は
3発目が出ない
ガード・ノーマルHIT時
強制しゃがみ
8B+KB
8or☆or2B
 --16-4ダウン2発目スカの場合は
3発目が出ない
ガード・ノーマルHIT時
強制しゃがみ
HIT時は必ず
背中合わせになる
8B+KB
7or4or1B
 --15スタンダウン2発目スカの場合は
3発目が出ない
スタンは回復可
A+K 26-17ダウンダウン15フレ目から
下段回避属性
2A+K 34-9ダウンダウン1発目ガード後は
26フレ技までは
反撃HIT確認
4A+K(近) 44-3ダウンダウン 
    (遠) -12-2-2遠距離だと2発目が重ならないので
(2発目のリーチ短)、
硬直が長くなる




ws(立ち途中)技

発生ガードHITカウンター備考
A(近) 19-14-8-8 
 (遠) -13-7-7 
AA(近) --9±0±01発目カウンターでも
連続HITしない
  (遠)-8+1+1 
B(近) 19-9スタン
ダウン
スタン
ダウン
体位置により、
発生が20フレの場合
有り。左右のズレ?
 (遠) -8浮き浮き
(遠方)
 
 15-14ダウンダウン体位置により、
発生が16フレの場合
有り。左右のズレ?





fc(しゃがみ状態)技

発生ガードHITカウンター備考
2A 13-6+4+8 
2B 21-9+1+1立ち状態2Bと同じ
2K15
-14-4+2立ち状態2Kと同じ
1B(近)21
-20-10-10 
  (遠) 測定
不能
測定
不能
測定
不能
相打ち測定では
測定が不可能。
長過ぎにも程がある
1K(近)25
-20ダウンダウン 
  (遠) -20-9-9遠距離だと相手片足
のみ刈るモーション。
ダウンしない
1KK-22スタン
ダウン
スタン
ダウン
スタンダウンは2発目
のみ、もしくは1発目
遠距離HIT時のみ





背後攻撃(振り向き技)

発生ガードHITカウンター備考
20
-2
+8
+8
 
 22-6
+4
+4
 
15
-4
+4
+4
 
2A21
-6
+4
+4
 
2B 23-8
±0
±0
 
2K 19-19
ダウン
ダウン
 
B+K23-19スタンスタンスタンは回復可能
13フレ以降下段回避




ジャンプ技

発生ガードHITカウンター備考
A(近)27-8+2+2 
 (遠) -7+3+3 
B(近)38-5ダウンダウン 
 (遠) -4ダウンダウン 
18-10-2-2 




run技

発生ガードHITカウンター備考
6A(近) 19 -10 ±0+2
10フレ以降上段回避
  (遠) -9
 +1+3
 
3or9A 26 -20-8
-8遠近データは一緒
3or9AA
-18ダウンダウン1発目カウンターで
連続HIT
2or8A18
-9ダウンダウン相手反時計移動中
ならスタンダウン
1or7A(近) 29-23-9-9 
     (遠)  -21-8-8 
4A(近) 26 -16 -7 -7 
  (遠)  -15 -6 -6 
4AA(近) --17-6-7ディレイ可能。
ノーマル・カウンタ共
HIT後強制立たせ
何故かカウンターHIT
の方が硬直が長い
   (遠) --16 ダウンダウン
 
6B(近) 20-10-8
ダウン技後はしゃがみ状態
  (遠) -10スタン
ダウン
ダウン 
3or9B(近)18
 -17-6
スタン
ダウン
立ち3Bと
データは一緒
     (遠)  -16 浮き浮き
 
1or7B(近) 33-6
スタン
ダウン
スタン
ダウン
 技後しゃがみ状態
相手ガード後
強制しゃがませ
     (遠)  -5スタン
ダウン
スタン
ダウン
 
4B(近) 39 ±0叩きつけ浮き
 叩きつけ浮き 相手ガード後
強制しゃがませ
  (中) +14叩きつけ浮き叩きつけ浮き相手ガード後は
立ち状態
  (遠) +15叩きつけ浮き
叩きつけ浮き
 相手ガード後は
立ち状態
2or8B(近)24
-18-8ダウン 
     (遠) -17-7ダウン 
6K20
-16
-4スタンスタンは回復可
5~14フレ間
下段回避
6KK - -16-6-6 1発目カウンターで
連続HIT
6KKK - -10+5
 +15
(キリキリ舞)
ディレイ可能。
1発目か2発目
カウンターで連続HIT
ディレイだとダメ。
3or9K 16 -14 -6-6
 9フレ以降下段回避
3or9KB(近) - -10 浮き浮き
 
      (遠) -9浮き浮き 
2or8K 30 -9-2
-2
 
4or1or7K27
 -1スタン
ダウン
スタン
ダウン
 
6A+B(近) 29 -12 ダウンダウン
 
    (遠)  -11? ダウンダウン
 
4A+B34
 -6 ダウンダウン
 遠近データは一緒
3歩以上
走ってK
測定
不能
 -22ダウン
ダウン
 

コメント

同感

最近私もアイビの技、解らないのもあるし一回全部調べようと思って今調査中。

アイビ、技多いなと改めて実感。

でもこうゆうのがあるとパッと調べられて今後も役立つもんね。

No title

おお、全技フレーム!気合が入ってますなぁ
僕も全技調べたいところだけど・・・横移動中の技とか調べづらい^^;

レス

>ねがいくん
久々にまともなコメントじゃない?・・・何か違和感がw
いや、アイヴィーのフレームだけ教えてくれて、新技開発はしなくていいんだけどw
冗談はさておき、アイヴィー、技多いね。
フレーム調べたら新たな連携構築出来そうだし、頑張って!
僕のジルフェデータが参考になれば幸いです^^

>metalllica22さん
1コマンドでないラン技は難しいですね。
僕は100回やって勝たずに相打ちになるなら、そこでフレームを確定してます。
勝てば、相手の技を1フレーム速いのにして繰り返し。
根気がいりますよね~。お互い頑張りましょう^^

壁 ┃ω・`)

わ~い(´▽`)ノシ
とま見させていただきますm(_ _)m

凄い^^

毎回見させてくださいwwww

まぁ・・・フレーム以外にもオラにはまだまだやることたくさん残ってますけど^^;

レス2

>黒子さん
いやー、嬉しいです。お役に立てば^^

>タイガーさん
フレームを考慮して動きを構築するのも良いものです。
僕も何か考えてみますね。

No title

こむさん凄すぎ。そうとう時間掛かったのでは;

7B+Kとかどうやってガードさせたんですか?

気になってた技がおかげでほとんどわかりました。

こむさん本当にお疲れ様です。

ヒャッホイ凄いぜこむさん

これを活用して俺の損・ミナも尊・ミナにしたい

ふふふ…

フレームリストはいいねぇ。
できた表をいろんな軸で並べ替えると、いろいろな発見があるかも。
ロジックプレイ主体の人は、ここからがスタートだよ~(^_^)

No title

komさんすごい!!「取り込み中」でトレモに引き篭もってた時期が
ありましたが、これを調べてたんですね。
全技のフレームデータ…おまけに見やすいレイアウト…
脱帽しました。でも大変だったでしょうwお疲れ様です^^

No title

KOMさん素晴らしいです・・・
KOMさんのこういった直向な努力が
最高の調味料になるんですよ☆

レス3

>スガスガさん
7B+Kの発生は、相手が前に身を乗り出す技と相打ちさせて調査しました。
ガード硬直は、相手ミナで壁とミナを自キャラでサンドイッチした状態で出し、
自キャラは前ステップガードで出来たような。エンジェルステップガードかな?
この技の調査は結構以前なのでうろ覚えですがw

で、2発目以降が7、4、1方向の場合は、
相手ミナでコマンド1に覚えさせて・・・。

・自キャラの背後を壁に。
・で、8か2方向にRUN。
・ミナが8B+Kモーションに入り始めたらすぐ6RUNガード。
 8or2RUN中に、1発目既に横に避けてるので、6RUNで後ろから
 追いかけるような感じで。
・うまくいけばガード。失敗したら喰らいます。追いつかない事もw
 後はガード後に反撃は何が入るか調査。

 技が届かない場合があるので、塔ステージ選択で
 壁に対して若干斜めになるように配置しました。
 2発目7方向でガードさせての硬直調査が時間1番かかりましたねー。
 -10フレでビックリです。まあ、まずガードさせる事はないでしょうが・・・^^;

>2-DATEさん
尊・ミナ いいですねー。
2-DATEさんのミナと対戦するのは楽しそう^^

>パンダさん
フレーム調査の最中は、結構発狂モードです^^;
精神的にささくれてるので、あまり人と接触しないほうがいいな、と思って。
煮詰まった時はキャリバーやりたくない気持ちになるので、
CoD4でC4設置→爆破してウサ晴らししてましたw

>へっぽこさん
最初の1~2行目で喜んでた僕がバカでしたw
何だよ、調味料って!おっ、覚えてろよ! (チンピラの捨てゼリフ風にw)

レス3

>黒(エッ?・・・まさか悪に染m・・・w)ゆうさん
9A+Bのデータ、使わせていただきました。感謝です^^
9A+BBは、このデータを基に出しました。
いやー助かりました。
後は、このデータ群を、どう有効活用するかですね~。

No title

komさんご苦労様でした!素晴らしいです!
こうやってミナの隠された真の力が一歩一歩明らかになっていくんですね。

……しかしあらためて見ると、HITしてマイナスの技が多過ぎるなぁw

>リテイクさん

HITしてマイナス、多いですねー。
ガードさせて硬直が2ケタも、やたら多いですがw

4A+Kは、ガードさせれば実質ミナ有利(ガード後の距離を考えると)なのは
よく理解できて良かったです。

こんなの、どう?

フレームリストから得られる2次情報で、エントリ作ってみましたよ。
よかったら見てみてね~

>ゆうさん

それは面白そうですね^^
早速覗かせてもらいます^^

ミナのBBBについて

はじめまして、こんにちは^^
私は、今年からSC4はじめて、ミナを使ってPS3で、プレイしているものです。
komさんと鉄壁さんのブログとても、参考にさせて頂いてます。
実は、先日、フレさんとミナ同士で対戦してて、気付いた事があります。ミナのBBBをフレさんが、振り切った時私は、6BBを何気なく入れたんです。
そうするとフレさんは、「ミナ同士で、反撃確定あると思わなかった」と言うんです。
気になったので、KOMさんのフレーム表で調べてみたら、BBBガード時-18F・6BB発生19Fとなっています。さらに、鉄壁さんのところで、調べてみたら、BBBに、6BBは、確定すると表記してありました。 フレさんとは、BBB不利Fもう少し多いのかもしれないね?と話していました。
今さらかもしれませんが、先輩ミナ使いのご意見お聞きしたく書き込みさせて頂きました。
同じゲーム機で遊んでいたら、komさんにも、胸をお借りしたいのですが、対戦できないのは、残念です^^; ちなみに、鉄壁さんにはチャレンジさせて頂きました。1回もかてませんでした。^^; あの方は、間違いなく最強のミナ使いの一角ですね^^
こんな形で恐縮ですが、お礼を言うのもなんですが、KOMさんのブログに感謝してます^^ ありがとうございます

ギャー、超遅レスです・・・><

>黄色い鳥さん

すいません、ブログ放っぽらかしでコメント確認できてませんでした><
・・・もう9ヶ月経ってる・・・見てないだろうなぁ。すいません・・・。

ご指摘のミナBBBの硬直フレームですが、再調査したら、
やっぱり18フレームでした。
で、ミナ6Bの発生フレームですが・・・やっぱり19フレーム。
???・・・と思ったのですが、判明した事が1つ。

それは、ミナ6Bは角度・位置や相手キャラによっては?
発生18フレームの場合がある、という事です。
例えば、ソフィーティアの66B+KA。ガード硬直は18フレーム。
コレをガードした後に、ミナが6Bを出すと、HITする場合があります。
どういう状況でか、というのは特定できませんでしたが・・・。

で、ミナBBBガード後に他の発生19フレームの技がHITするかというと、
しません。でもミナ6Bは確定でHITします。

結論としては、どうやらミナ6Bは、ミナBBBをガードした後は発生18フレームに
なる、という事ですかね。この程度しかわかりませんでした、すいません。

・・・でも、もう見てないだろうな・・・ゴメンナサイ~><

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