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リザードマン構え対策 ~クリーピング~

這いずり回る姿が、何か愛らしいトカゲ。
その姿とは裏腹に、クリーピングってかなりやっかいですね。
ですが! ミナにとって対処は簡単。全キャラ中、クリーピング対応能力は
ミナがダントツ1位じゃないでしょうか。
これが、僕が推進するミナ強キャラ説の裏付けに・・・誰も強キャラなんて言わないけどw

・・・まあ、ミナのクリーピング対応方法は結構知られていると思いますが^^;
クリーピング技のフレーム関連も調査したので、
「こんなの見なくてもいいや」なんて冷たい事おっしゃらずに、
どうか御一読下さいませ^^



リザードマンクリーピング技・移行技フレームデータ

  クリーピング技
  A+BB+KA+KB背後B+K
クリーピング移行技ガード
硬直
-26-39以上-21-26-13-19
1[K]-183139以上40以上25~3645以上45以上
1B+KG
4[B+K]-32
~33
15
(5)
29
(19)
25
(15)
8~1934
(24)
30
(20)
3or9run[A]-122339以上3316~2740以上38
3or9runB
HIT時[B]
3or9runB
は-16
クリーピング
-26 20
(11~12)
38
(32)
30
(24)
15~26
(7~18)
39
(33)
35
(30)
クリーピング
-39以上 3440以上
40以上28~3945以上45以上
クリーピング
-21 15
(5)
31
(21)
25
(15)
8~1934
(24)
31
(21)
クリーピング
A+B※
1?16?1213フレ
以前に終了
2117
クリーピング
B+K
-211632259~203431
クリーピング
A+K
-262339以上3317~283938
クリーピング背後A+B13フレ
以前に終了
クリーピング背後B+K-199~2023



※注:
    ・今回の表はクリーピング移行技が多いので、表の縦を移行技、横を構え技とした。
    ・クリーピング技のガード硬直は、A+KB以外は技後G押して
     強制的に構え解除後、ガードへ移行するまでの硬直フレーム。
    ・表中の(15)等の記入は、移行技がHITした時の構え技発生フレーム。
     クリーピングAはノーマル・カウンター共HIT後の次の技発生は同じ。
     4B+K・クリーピングKのものはノーマルHIT時のもの(カウンターHITはダウン)。
    ・クリーピングA+B後の技発生フレームは、クリーピングA+Bが
     ジャストインパクトした場合のもの(技解説で後述)。
    ・インパクトフレーム等の10フレ以下のものは、殆ど計算で出したもの。
     実際と違う可能性有り。注意。



えー、例によってメンドクサイ人は赤文字だけ読めばいいです。



クリーピング構え:

  236コマンドで構える。コマンド入力後7フレーム目から上段回避、
  8フレーム目から打点の高い中段回避が発生。
  16フレーム後に構えが完成する。
  最速のAが、236コマンド入力開始からトータル32フレーム後に発生。
  構え状態で前後に移動可能。左右は不可。
  ガードも即座には出来ない。


クリーピング技:


A:
  下段横斬り。構え中最速技。技後は構え継続。
  HIT時は相手強制立たせに。ノーマルでもカウンターでも技硬直変化なし。
  HITさせてクリーピングA連発したら、勝てる技は吉光のしゃがパンだけ
  ・・・と思う。他にあったっけ^^;

B:
  ジャンプして回転体当たりする中段技。攻撃判定発生22フレ前から下段回避、
  21フレ前から突き系の中段回避発生。技後は構え継続。
  超至近距離でしゃがんでたら頭上を飛び越える。
  ガード時は後方に跳ね返り、相手強制しゃがませ。
  HIT時はノーマル・カウンター問わず相手ダウン。
  HITした場合は、超至近距離のみリザードマンが後方に跳ね返る。
  それ以外はその場に着地。
  その場着地した場合、次のクリーピングAは連続HIT、
  クリーピングA+Kなら全方位受確。受け身取っちゃダメ。
  跳ね返った場合は確定HITナシ。

K:
  4B+Kと似たモーションで飛び掛る中段技。ノーマルHIT時は相手立ち喰らい、
  カウンターHIT時はダウン。ガード時は強制しゃがませ。技後構え継続。
  攻撃判定発生5フレ前まで上段回避、8フレ前から下段回避発生。
  つまり攻撃判定発生前5~8フレの間は上・下段とも回避する事に。
  ノーマルHIT時は次のクリーピングAをジャンプで回避出来ない
  (ジャンプが間に合わない。ミナの66Kや33Kならギリギリ回避可能)。
  ちなみにカウンターHIT時は次のクリーピングAが受確。
  時計方向受け身のみ回避可能。

A+B:
  インパクト技。中段横・縦・突き攻撃をインパクト可能。K攻撃や下段は不可。
  ただし打点の高い中段技(ミナ6Aとかソフィー66B+Kとか)はスカに。
  インパクト有効フレームは12フレーム間。技後は構え継続。
  姿勢が低いので、インパクト開始フレームが16フレだとすると、
  ソフィーB(発生15フレ)等は打点が低くなって16フレ目に
  技が重なってジャストインパクト喰らいます。
  この技はインパクトするだけの技で、インパクトしたからといって、
  別に固有攻撃するわけでもモーションキャンセルするわけでもない。
  インパクト成功しても確定HITする攻撃はナシ。
  ジャストインパクト成功した場合でも、最速のクリーピングAはガード可能。
  モーションをキャンセルするわけではないので、インパクトした場合は
  後半のフレームでインパクトする程、有利フレームが多くなる。
  最終フレームでインパクトした場合と、ジャストインパクトした場合が
  有利フレームが一緒。
  判定発生2フレ目でインパクトした場合が一番オイシくない。
  ・・・何か、残念な技だなぁ^^;
  ちなみに、ナント横でも背向け状態でも、全方位インパクト可能。


B+K:
  転がりながら突進する。HIT時相手ダウン。技後は構え継続。
  最初から最後まで上段回避しっ放し。
  HIT時はクリーピングA、B+K、A+Kが連続技に。
  B+K→B+Kは全方位受確。
  また、HIT後にクリーピングBを出すと、その場受け身対応以外は
  飛び越えて背向けクリーピング状態になる。

A+KB:
  下段→中段の2段技。1発止めで構え継続。
  クリーピング技は、このA+KB2発出し切り以外は、
  全部構え継続なので、覚えておきましょう。
  A+KB後は3Bが連続HIT。
  起き攻めとしては1AとA+Bの2択に。受け身・回避不可。ガードしかありません。
  ちなみにA+KのみのHIT後はクリーピングAが確定(全方位受確)。
  A+K→A+Kやられたら、反時計受け身で回避、他の受身はガードしか。
  A+K→クリーピングBの場合、その場・後方受け身以外は飛び越えて背後状態に。

背後B+K:
  クリーピングで背後状態になったら、実質有効なのはB+KとA+Bのみ
  (BやKで逃げる手も、リザードマンにはありますが)。
  背後技になると若干発生速度が速くなり、少し硬直が短く変化。
  HIT後は背後B+Kが連続HIT。



対応方法:

  ミナの場合
  4[B+K]・クリーピングKのHIT後、クリーピングA+Bでインパクトされた
  場合以外、全て8B+Kで一方的にミナの勝ち。

  
これさえ覚えておけば、かなりイケます。フレームで負けてるクリーピングAは、
  ジャンプステータスで回避、他の技にはフレームで勝ち。
  クリーピングしっ放しにも当たって勝ち。
  ミナはクリーピング対応に特化したキャラと言えますね。

  他キャラの場合
  強キャラミナの8B+Kのような壊れ技の無い、かわいそうな他キャラw
  ・・・このくらい言わせて下さい^^; 他キャラは反時計方向ステップしましょう。
  時計方向だとA+Kに引っかかります。
  ステップ・ランの遅いキャラは・・・。
  後は相手の技を読んで、フレームで勝てる技チョイスかな。

  何か対策内容が少ないみたいですが、手抜きじゃありませんよ^^;


  ま、リザードマンはクリーピングだけじゃないんで、注意してください。
  上手に対処して、「クリーピングするんじゃなかった><」と、
  相手に思わせれば有利に戦えるかな。
  ミナ使いの皆さん、頑張りましょう^^

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